Jason Page – autor hudby v herních hitech jako Paradroid90, Fire&Ice, Ruff’n’Tumble  nebo Uridium2. Lifeschool a Predseda si s ním pokecali o jeho (nejen amigácké) tvorbě…

 

 

 

Už v jako hodně mladý jsi začal pracovat na C64 a Amize pro Graftgold. Jak ses vlastně dostal k práci pro tehdy už tak slavnou značku?

 

Měl jsem to velké štěstí, že jsem bydlel ve stejném městě (Witham v hrabství Essex) ve kterém Graftgold sídlil. Věděl jsem o nich už na střední škole, kde jsem se stal vášnivým hráčem a čtenářem měsíčníku pro C64 Zzap64. Jednou za týden byly schůzky v místním počítačovém klubu, kde jsem poprvé potkal Andrewa Braybrooka a Steve Turnera. Školu jsem opustil v 16 a opět jsem měl kliku - zrovna v tu dobu se Graftgold začali zaměřovat na 16bity, takže potřebovali někoho, kdo by převzal jejich projekty pro C64. Nastoupil jsem jako učeň a konfrontace s tím, jak pracovali profíci ve srovnání se mnou, mi opravdu otevřela oči. Sám jsem už několik let jsem programoval hry a dema, ale úroveň jejich znalostí byla neuvěřitelná.

 

Tvoje první hra byla Stir Crazy with Bobo pro Infogrames z roku 1988?

 

Nebyla, ale o této hře bych radši nemluvil J První vydaná hra, na které jsem se podílel byl Orion (1988), vytvořený Gary Foremanem. Moje první opravdová hra byl Head The Ball (1989) pro Hewson (programoval jsem, nakreslil nějakou grafiku a napsal hudbu). Bobo byla jen rychlá konverze, zabrala nám asi 6 týdnů. Byla mnohem chytlavější, než jsme původně byli ochotni uvěřit, a to i přesto, že zároveň byla upřímně řečeno opravdu strašná.

 

Orion a Head the Ball obsahují dlouhé tracky, jejichž některé části mi připomínají Roba Hubbarda, prostřední část Orionu zní trochu jako hudba z Bigglese(1986) od Bena Dalglishe a i úvodní hudba Fire&Ice mi připomíná Bena Dalglishe. Kdo z hudebního herního průmyslu tě ovlivnil?

 

Moje úplně první originálka na C64 byla Thing on a Spring. Vždy jsem byl (a stále jsem) obrovský fanoušek Roba Hubbarda, nicméně nějakou stopu ve mně zanechali všichni hudebníci z té doby. Stáhl jsem si z Compunetu všechna dema která obsahovala jejich hudbu ( Rob, Ratt&Ben, Martin Galway, MON, Chris Huelsbeck). Takže jsem si jistý, že tracky těchto všech ovlivnily všechnu mou tvorbu a dokonce ji ovlivňují i v současnosti. Na Amize mě inspirovali také Allister Brimble a Richard  Joseph. Všichni dělali dobrou hudbu. A jejich hudbu jste poznali jak podle stylu, tak podle přehrávací rutiny, kterou používali (zejména na C64).

 

Můžeš popsat, jak to tehdy v herním průmyslu vlastně chodilo co se týká hudby, byla nejdřív hra nebo hudba?

 

První byla hra a já si pořád myslím, že do určité míry by tomu tak mělo být vždycky, musíš prostě vědět (a hlavně vidět – pecaN), pro jakou hru tu hudbu píšeš. Samozřejmě jsem teoreticky už nějaké hudební nápady mohl mít dopředu v hlavě, ale obvykle nikdy nezačínám cokoli skládat dokud není možnost slyšet to rovnou ve hře. Tento přístup měl jednu nevýhodu na Amize – přidávat do hry hudbu uprostřed nebo ke konci vývoje znamenalo, že mi na ni zbývalo méně paměti než kdybych začal už od začátku. A v Graftgoldu vždy kladli hlavní důraz na hratelnost, takže když chtěli do hry přidat nějaké další zábavné prvky, tak právě zbývalo méně paměti na zvukovou stránku. Ale já jsem s tím neměl problém, dělali jsme hry, ne hudební dema.

 

Paula používá předpřipravené zvukové vzorky (samply) a k samotné tvorbě tracker místo generování zvuků na zvukovém čipu jako je SID. Ten jsi mohl sice plně ovládat, ale musel jsi na to být velmi schopný programátor. Když tedy porovnáš zvukaření na Amize a na C64, s kterou mašinkou se ti lépe pracovalo?

 

Jak už jsem naznačil v předchozí odpovědi, oba stroje měly svoje pro a proti. Nedostatek paměti na Amize mě nutil napsat přehrávací rutinu, která z Pauly dokázala vyždímat maximum při použití menšího množství samplů. Takže například v Uridium2 bylo použito spoustu vygenerovaných zvuků (podobných například těm v Hybris), což vpodstatě simulovalo klasický SIDový zvuk z C64. Prostě když jste na Amize neměli potřebné množství paměti, nemohla vaše hudba znít tak dobře jako u těch, kteří ji měli a to bylo dost frustrující.

Na C64 (když si člověk ty zvuky musel „vyrábět“ sám) se tak hudebník soustředil tím víc na samotnou hudbu a zvukomalebnost. Shrnul bych to tak že pokud jste na Amize měli dostatek RAM (což se však stávalo opravdu zřídkakdy), tak byla práce mnohem snažší, prostě jste nasamplovali nějaký nástroj a použili ho. Vlastně jsem nejradši tvořil pro Sega Megadrive, jehož hudební čip byl zhruba takovým mixem SIDu a Amigy co se týká způsobu skládání hudby. Na Megadrive jsem (kromě jiných) překonvertoval třeba hudbu z Gods a Chaos Engine

 

Když jsi byl pověřen vytvořením hudby pro nějakou hru, jaké konkrétní požadavky jsi k tomu obdržel? Hrával jsi během jejich vývoje ty hry, k nimž jsi skládal hudbu?

 

Graftgoldu to bylo jednoduché, hodili jsme o tom řeč, já jsem něco vytvořil a zeptal se ostatních na jejich názor. Zahráli jsme hru a v nějakém momentě si řekli „aha, pro tohle potřebujeme nějaký zvuk“. U Paradroid90 jsem měl k dispozici i původní hru jako inspiraci. V letech 1994 a 1995 jsem pracoval na 20 hrách společně s Richardem Josephem a to bylo úplně jiné kafe. Dostali jsme prostě seznam skladeb a zvukových efektů, které po nás chtěli, např. „Uvodní hudba, Level1 – Sníh, Level2 – Poušť, Game Over, Level Complete.. a to bylo vše, většinu z těch 20 her jsem v době tvorby hudby ani neviděl. Prostě jsem to vytvořil a poslal do té firmy. Naprosto strašný způsob práce! Jak říkám, v Graftgoldu jsme ty „naše“ hry hráli, ale když jsem pracoval na volné noze, tak jsme málokdy tu hru vůbec viděl. Dokonce i dnes vidím hru, kterou jsem ohudbil, poprvé třeba až na YouTube!

 

Kdo je autorem hudby pro Amiga verzi Rainbow Islands(1990) , je to Steve Turner s využitím tvojí rutiny pro přehrávání? Okolo Amiga verze této hry kolují legendy, že v kanceláři Graftgoldu byl původní automat, na němž hru hráli až do zblbnutí jakožto inspiraci pro konverzi, protože nebyl k dispozici zdrojový kód? Byla hudba vytvořena pouze pomocí odposlechu z tohoto automatu?

 

Ano, autorem hudby nejsem já ale Steve Turner, vytvořil si i vlastní přehrávací rutinu. Já jsem udělal zvuky pro Amigu a ST. Moje hudební rutina byla použita až později v Realms.

Zdroják jsme skutečně neměli, ale dostali jsme přímo od Taito spoustu materiálů, které ukazovaly a vysvětlovaly herní mechaniky pomocí diagramů (třeba jak daleko může Bub vyskočit atd.) a co se týká hudby, měli jsme její notový zápis,  ačkoli nemůžu potvrdit, jestli byl 100procentně přesný. Prostě jsme hudbu a zvuky nahrávali během hraní a pak pomocí odposlechu jsme to napodobovali ,nic nebylo nasamplováno z toho originálu, všechny byly složeny z krátkých jednoduchých smyček. Na práci na Rainbow Island jsem dodnes pyšný, byla to opravdu skvělá usilovná týmová práce, jejímž výsledkem byla téměř perfektní konverze původní automatovky.

 

Úvod hry Simulcra (1990) je doprovázen hodně veselou a památnou rytmickou písničkou,  v níž byly použity synth zvuky dohromady s flétnou a pískáním, takže to znělo klasicky i moderně zároveň. Ovlivnili tě nějací populární hudebníci  jako Jarre nebo Hawkwind, nebo snad nějací autoři vážné hudby? 

 

Simulcra :

https://www.youtube.com/watch?v=8f0x4JKEMZc

 

 

No mám trochu rád Jarreho a Tangerine Dream, ale nejsem si jistý, co mě vlastně při psaní této hudby ovlivnilo, a upřímně řečeno, ta hudba se k Simulcra příliš nehodí. Kdybych ji měl skládat dnes, určitě bych vytvořil něco v méně popovém stylu…

 

Realms (1991) začíná dlouhým intrem podbarveným propracovaným soundtrackem, zhruba 10minut dlouhým, který obsahuje pár báječně uklidňujících motivů složených z hlubokých tónů.. Jak jsi tohle vytvořil a jak dlouho ti to trvalo?

 

Realms intro:

https://www.youtube.com/watch?v=YNmCT7ctsGg

 

 

No, vlastně jsem tu hudbu složil na klávesách (Korg M1, Roland JV880) a pak se to snažil vecpat do 4 amigáckých kanálů. Ten úvodní intro track ve své prostřední pasáži trochu připomíná song od Madonny „It used to be my playground“, že? Chtěli jsme to taky udělat interaktivní, takže hudba ve hře se dynamicky měnila podle toho, co se na v ní právě dělo. Byla to zároveň jedna z prvních her, v nichž jsem použil svou vlastní přehrávací rutinu, která byla mnohem výkonnější než Stevova i při menším množství paměti.  Pro samotnou tvorbu hudby jsem si pak vytvořil editor, jemuž jsem vtiskl trackerový interface, takže tvorba hudby byla jednodušší.

 

Dáváš přednost pomalejším nebo naopak rychlejším skladbám?

 

Raději skládám rychlejší písně (jako třeba demo Ice&Fire na coverdisku Amiga Computing) ale zároveň rád dělám i ty pomalejší, důležité je, aby ve vás na konci zanechala nějaké emoce. Ať rychlá či pomalá, snažím se složit hudbu, která „chytí“, která se vám usadí v hlavě i po jejím skončení.

 

Vytvářel sis vlastní sety samplů pro tvorbu hudby nebo sis samply a nástroje půjčoval z ostatních modulů?

 

Obojí. Myslím že zrovna Sepulcra má několik ST-01 samplů, nicméně časem jsem si vytvořil banku svých vlastních.

 

Fire and Ice (1992) začíná okamžitě rozpoznatelnou živou pianovkou zatímco hudba ve hře spíše jen tak bublá na pozadí s takovými klidnými tóny. Jak jsi vytvářel hudbu pro tuto hru? A máš nějakou oblíbenou hudbu z určitého levelu?

 

Fire and Ice úvod :

https://www.youtube.com/watch?v=Pn7DMwPHXLk

 

Fire and Ice podvodní level :

https://www.youtube.com/watch?v=iKozY2ER7ow&index=4&list=PLErsx10Ke4uwFe8PkCxk6p9v-ahLrPs45

 

 

Tak tady jsem měl k dispozici opravdu málo paměti…něco okolo 30kilobajtů na level, takže spousta zvuků byla vytvořena z malých zacyklovaných smyček. Myslím, že názvy levelů mi to usnadnily, „Snow (sníh)“ měl vánoční téma, „Desert (poušť) „ měla bubny… Nejspokojenější jsem s podvodním levelem, ačkoli bych si opravdu bych si přál, abych hudbu v něm mohl udělat nejmíň 5x delší, začíná se opakovat příliš brzo…

 

Bylo psí štěkání ve Fire and Ice nasamplováno ze živého psa, třeba z rodinného mazlíčka? J

 

Nene, to štěkání bylo z cédéčka se samply, ale nyní mám dva psy (a 2 kočky), takže dnes už by to bylo možné!

 

Úvodní song Uridium 2 (1993) má takový správně hrdinský nádech, spoustu zvukových vrstev a jemné akordy. Ve hře samotné pak zbožňuju ty nasamplované živé hlášky oznamující vše důležité. Kdo je Emma Cubberley, která namluvila Uridium 2?

 

Uridium2 : (hodně dobrá! – pecaN)

https://www.youtube.com/watch?v=UWd1qDATzHY

 

 Tvorbu hudby pro Uridium2 jsem si opravdu užil. Inspiroval jsem se Richardem Josephem (a ukázalo se, že moje hudba v Uridium2 později inspirovala i jeho – a tak se později zrodila naše spolupráce!)  A pokud jde o Emmu.. předávám slovo :

 

Emma : Ahoj! Začínal jsem jako grafička v Graftgoldu v roce 1992, kreslila jsem pro řadu her včetně Fire and Ice a Uridium2. Vokály jsem nahrávali celý den v domě Jasonových rodičů, dostala jsem prostě seznam slov, která jsem se snažila odříkat monotónním hlasem (podobným počítači ve Star Trek Next Generation) . Vokály jsem namluvila i do některých dalšách Jasonových skladeb (třeba bonusová na CD32 verzi Fire and Ice, nebo do některých Playstation her). Pracovala jsem pak ještě pro některé další společnosti na spoustě her, ale tam už moje rodné příjmení nenajdete, protože v roce 1998 bylo změněno na „Page(neskloňoval jsem to, prostě se s Jasonem oženila, takovej happyend J - pecaN )

 

Našel jsem fotku z roku 1993, na jsi zachycen kdesi venku s obrovskou mapou hry Virocop. Zdá se že tohle byla tvoje poslední spolupráce s Andrewem a StevemGraftgoldu. Podílel jsi se nějak na Virocopovi?

 

Odešel jsem v průběhu vývoje. Slyšel jsem, že Virocop byl založen na prototypu moj hry „Tanky 2“ (to není překlad z „Tanks 2“, tak se jmenuje originál – pecaN), ale už si na podrobnosti nevzpomínám! Audio pro Virocopa vytvořil Lee Banyard, skvělý hudebník a zvukař.

 

V roce 1993 jsi přešel na systémy Sega. Jaký to byl rozdíl oproti Amize? Jaký měla Sega zvukový čip, mohl jsi hudbu stále tvořit v trackerech?

 

Na Megadrivu to bylo podobné jako tvořit hudbu na SIDu. Měl 6 kanálovou FM syntézu, jeden z těch kanálů byl vyhrazen pro samply ale stejně jako na SIDu jsi mohl buď vygenerovat nějaký jednoduchý zvuk což znělo blbě, nebo neustále měnit spoustu parametrů toho zvuku a pak už to znělo skvěle. Vytvořil jsem na tom hudbu pro spoustu her a s převodem hudby pro Gods jsem byl opravdu spokojený, i když jsem tu původní skladbu musel trochu přizpůsobit, protože v originále tam bylo hodně samplů.  Později jsem byl nadšený z toho, že tuhle moji skladbu překonvertoval David Whittaker (další můj vzor) do SNESové verze Gods.

 

Když jsi byl požádán o hudbu k Ruff’n’Tumble (1994), chtěli po tobě tenhle techno/metal styl, nebo to bylo na tobě? Řekni nám něco o téhle skvělé skladbě.

 

Ruff’n’Tumble :

https://www.youtube.com/watch?v=MIuLY0RNDzw&index=4&list=PLoAK1QeFCYZ3G_PQcwJKHdE3e8v7m5UlQ

 

Jason Perkins (se kterým jsem se později sešel v Sony, jak je ten svět malý) mi řekl, abych napsal něco s tvrdými kytarovými motivy. V té době jsem hodně poslouchal Rage against the machine takže tenhle song je jimi hodně ovlivněn (vlastně jsem si některé nástroje nasamploval přímo od nich). Ruff’n’Tumble byla jedna z prvních her, kterou jsem ohudbil na volné noze společně s Richardem Josephem. Staré dobré časy. Ale přímo tu samotnou tvorbu písničky si nepamatuju. Když jsem psal tolik písniček, zřídkakdy jsem k nim měl nějaký vřelejší vztah, prostě jsem něco složil a pak začal skládat něco jiného. Pokud se do své tvorby „zamiluješ“ a vydavatel ti pak řekně, že je to shit, je to frustrující a zdrtí tě to. Takže je důležité neustále si držet odstup a připomínat si, že je to jen práce.A až teď po všech těch letech jsem schopný si uvědomit a ocenit, co jsem vlastně složil! Zvláštní…

 

Dostal jsi zaplaceno za Putty Squad? Vzhledem k tomu, že krátce před vydáním byla uložena k ledu a konečně vydána až o dvacet let později. Můžeš nám o vývoji hry něco říct a možná odhalit proč byla odložena na tak dlouho?

 

Pamatuju si jen že jsem napsal hudbu a hra pak nevyšla, nic víc o tom nelze říct, nevím ani co se tam stalo. Když jsem pracoval s Richardem na volné noze, nestaral jsem se o obchodní záležitosti herního vývoje.

 

U Putty Squad (nakonec vyšla 2013) jsi uveden jako autor hudby a Richard Joseph jako autor zvuků, taktéž u Sensible World of Soccer a Flight Of The Amazon Queen jste v credits uvedenio oba. Kolik jste toho spolu vytvořili? Pracoval jsi i s jinými Amiga hudebníky?

 

 

S Richardem jsem rok pracoval v Audio Interactive. Potkali jsme se rok předem na vánoční party u Renegade, hodně jsme se opili a celou noc kecali o hudbě. Byl pro mě obrovskou inspirací a i dnes mi hodně chybí. S jinými amigáckými hudebníky jsem nepracoval. Poslední hra na které jsme spolu dělali byl Chaos Engine 2 a ani nevím, jestli jsem tam uveden, protože jsem mu pouze vypomáhal kvůli jeho velkému vytížení… Ale počkat, to vlastně není tak úplně pravda! Později když jsem byl v Sony jsem ho požádal aby složil hudbu pro NBA 97, takže i na tomhle jsme dělali spolu.

 

Když už mluvíme o odložených hrách, jak jsi se podílel na Rise of the Robots (1994) ? Titulní hudba byla tuším nasamplovaný riff od Briana May (kytarista z Queen), takže pro kterou část hry jsi složil hudbu ty?

 

Brrrr, to byla hrozná zkušenost… řekli nám že máme tenhle Mayův song, který obsahoval opravdu dlouhé kytarové sólo a cimbály, dostat na počítač. Naprosto nemožné na Amize, rozdělit to na kratší smyčky a zacyklovat tak, aby to znělo dobře bez rušivého „klikání“, stejně tak bez šance na Megadrive. Tohle je přesně ukázka toho, že herní vydavatelé nemají absolutně páru o schopnostech hardware, na který vydávají hry! V první polovině 90. Let to bylo běžné, že po nás chtěli, abychom převedli třeba orchestrální skladby na Megadrive a SNES (například hudba z filmu 3 Ninjas kick back / česky 3 Ninjové – Protiúder, strašný kykotinapecaN). Vydavatelé prostě nedokázali pochopit, proč to na těch konzolích nemůže znít stejně jako ve filmu…

Ale zpět k ROTR – napsal jsem všechny tracky (kromě té zmíněné úvodní) , například při bojování atd.. Ale hra se v průběhu toho, kdy jsem tu hudbu skládal, změnila, původně pomalejší tempo se podstatně zrychlilo a právě proto je ROTR další ukázka, že kdybych mohl skládat až během konečné fáze vývoje hry, tak bych mohl vytvořit skladby, co by se k ní víc hodily. Ale stejně je to jedno protože ROTR je odpad.

 

Pomáhal jsi i u Sensible Software pro Sensible World of Soccer (1995), kterou hudbou a zvuky jsi do hry přispěl? Byl třeba někdo přímo na fotbale a nasamploval reálné zvuky?

 

Sensible World of soccer 95/96 :

https://www.youtube.com/watch?v=M1A6bLrcLkI

 

 

Myslím, že jsem napsal úvodní hudbu… (cože?? Nepamatuje si takovou luxusní píseň?? Já bych se s ňou chlubil všudemožně!! – pecaN ) překonvertováním Richardova originálu, sám mě o to požádal. A ohledně SFX, většinu z nich jsem nahrál přímo z televize.

 

Flight of the Amazon Queen (1995) je adventura ve stylu her od Lucasfilm a vyžadovala širokou škálu různých doprovodných hudebních motivů na vytvoření té správné adventurní atmosféry. Kde ses při skládání tohoto skvělého soundtracku inspiroval, ovlivnil tě třeba hudební doprovod některé z her od Lucasfilmu?

 

FOTAQ :

https://www.youtube.com/watch?v=uCj5prgvGI8&list=PLiJs4SEJ9DOyuBeKg12Q55kGMA7N3hrZl

 

 

Na FOTAQ mám jen jednu vzpomínku, jak jsem se snažil GeneralMIDI přimět k tomu, aby hrála tak jak má! Každé midi zařízení má svou vlastní „představu“ o tom, jak mají nejrůznější nástroje znít, což znamená že určité zvuky (zejména stringy) mají různou rychlost odeznění. Takže hudba zněla dobře na jedné zvukovce, ale na jiné to byla hrůza, prostě noční můra takto pracovat! Myslím, že většinu hudby vytvořil Richard.

(pozn. pecaN – tady s tím MIDi určitě nemluvil o Amize, ale ať už tu Amigáckou hudbu udělal kdokoli, je skvělá, stejně jako celá hra, podle mého názoru nedoceněná…)

 

Master Axe vydaný v roce 1997 byl docela populární, jaký je příběh této hry, vytvořil jsi všechnu hudbu a zvuky?

 

Master Axe :

https://www.youtube.com/watch?v=fj9bGaYJKBA

 

 

I tohle je jeden z těch zmiňovaných 20 her na nichž jsem spolupracoval s Richardem, dostal jsem seznam skladeb které jsem měl napsat pro určité situace („Titulky“, „Amerika“ atd..) Neměl jsem absolutně páru, jak ta hra vypadá, prostě absolutně bezvýznamná záležitost, tu hudbu jsem prostě skládal mechanicky, bez emocí a doufal, že bude vyhovovat jejich představě…

 

Mezi tvoje nejpamátnější soundtracky patří hudba z Paradroid90, Ruff’n’Tumble a Uridium2 a ta harmonická Simulcra skladba.  Každá z těchto jmenovaných je (co se týká hudebního stylu) úplně jiná, kterou z nich považuješ za nejzdařilejší – nebo máš nějakého jiného osobního favorita?

 

Myslím že hudba z Uridium2 byla nejvěrnějším převedením nápadu, který se mi zrodil v hlavě a také hudbu z Fire&Ice CD32 považuju za jednu z mých úplně nejlepších. K tvorbě hudby pro Paradroid90 jsem přistupoval s velkou pokorou, přece jen to byl Paradroid, herní klasika. Ale celkově shrnuto, k žádné ze svých hudeb jsem nepřilnul přes únosnou míru.

 

Po opuštění Amigy jsi pracoval na peckách jako Cool Boarders 2, Bust A Groove, Grand Turismo 2 a 3, jaká to byla práce v porovnání s Amigou? Měl jsi při práci stále uzávěrky, do kterých muselo být hotovo?

 

V Sony jsem začal pracovat v roce 1996 a tvorba hudby pro ty zmiňované hry byla podobná jako v Graftgoldu, mohl jsem mluvit přímo s vývojáři místo strohého neosobního seznamu požadovaných skladeb. Také jsem měl lepší vybavení no a uzávěrky byly samozřejmě taky, třeba u Grand Turismo a Cool Boarders 2 jsem musel mít složeno za pár týdnů! V těch skladbách jsem nekopíroval žádně jiné hudebníky, takže všechny ty hry obsahují jen mou původní hudbu, stvořenou s pomocí Cubase, klávesnic a samplerů.

 

U hry Spice World (1998) pro PSX jsi vypomohl  programováním a designováním. Uvažuješ že by ses k programování vrátil, třeba i na Amize?

 

Ale já programuju pořád – je to moje práce. V SONY jsem začínal jako audio manažer pro SCEE (Sony Computer Entertainment EuropepecaN) a napsal jsem všechny audio ovladače, například audio ovladač Multistream využívaný mnoha vývojáři v mnoha hrách a také přehrávač umožňující přehrávání XM a MODů na PS2, PS3 a PSP. Nakonec jsem vedl tým, který vytvořil zvukové ovladače pro PSP2 a PS3. Dnes programuju v UNITY, a vypomáhám developerům  na projektech pro PS4.

 

Co říkáš na současnou retro-vlnu, jak na tebe působí?

 

Miluju to, je hezké když si lidi pamatujou jaké hry byly tenkrát a jsou pro to opravdu nadšeni. Tehdy vznikala spousta her. Nebylo tam tolik pravidel (jako dnes) které bylo potřeba splnit aby byl výsledek co nejlepší. A navíc, podle mého názoru, bylo tehdy více originálních nápadů.

 

V dnešní době tu máme virtuální úložiště Soundcloud jakožto místo pro prezentaci hudebníků a jejich výtvorů. I ty jsi tam přispěl svou troškou do mlýna se svým albem NoOtherMedicine včetně úžasných tribute songů Turricana a Hybris! Můžeš nám to trochu přiblížit a pochlubit se co „kuchtíš“ teď? Myslím, že tracker už asi nepoužíváš..?

 

Všechny tyhle moje SID songy z NoOtherMedicine jsem vlastně vytvořil v SidTracker64 na iPadu. Je to přesně ten stejný interface jako kdysi na C64, ale na rozdíl od té doby nyní můžu skládat hudbu během sledování televize a s kočkou na klíně! Už před několika lety jsem chtěl zkusit znova vytvořit nějaký SID, vzhledem k tomu že od mého posledního SID songu uplynylo zhruba 25 let, a od té doby jsem se hodně naučil o kompozici hudby a technikách mixování - takže jsem věděl že bych mohl vytvořit něco co by znělo mnohem lépe než v těch 90.letech.

A s výsledky jsem opravdu spokojen, zejména s Turricanem, u kterého jsem si dával velký pozor abych nepoužíval mnohozvukové akordy. Chtěl jsem aby to i s použitím obyčejného 3kanálového SID bez dalších pomůcek znělo tak přesně jak je to jen možné jako původní Amiga (4kanály, samply) originál.. Před vydáním jsem to pustil Chrisi Huelsbeckovi.Líbilo se mu to a já byl šťastný J

 

Spousta hudebníků z 8 a 16bitové éry uskutečnila úspěšné crowfundingové kampaně. Máš ty sám nějaké podobné plány, ať už vlastní nebo formou nějaké spolupráce?

 

Ne, já neplánuju nic takového, ale na duhou stranu, nikdy neříkej nikdy, pokud by byl dostatečný zájem, tak proč ne?

 

Díky za interview Jasone! Ahoj!