Oznámení

Sbalit
Aktuálně žádná oznámení.

Programování: Angry Birds klon pro Amigu

Sbalit
X
 
  • Filtr
  • Čas
  • Zobrazit
Vymazat vše
new posts

    #16
    O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

    Místo ptáků lidičky, to je dobrý, ale chtělo by to nějak tématizovat. Mě třeba napadlo toto: Světy by byly roznorodé a postavičky podle toho v jaké "světě" se zrovna hraje, kupříkladu pohádkové/polické/filmové/herní...

    Pohádkové:
    3 dryhy šmoulů by likvidovalo Gargamely a Azraely

    Politické:
    Červený Stalin, žlutý Kamikadze a modrý terrorista (rozlétavající se na 3 kousky) by likvidovali americké prezidenty odpovídající válkám, které proti nim vedli

    Filmové:
    Batman/Robin/Kočičí žena by likvidovali Klauna/Arnolda a Tučňáka

    Herní:
    Třeba Wolfenstein, Doom a Quake hrdinové proti Dukenovi, Laře Croft a Gordonu Freemanovi

    Myslím si ale, že nejprve musíme znát odpovědi na následující otázky:

    Do jaké míry kopírovat nápady z Angry Birds?
    O co ve hře půjde (+ nové nápady)?
    Vlastní story, parodie?
    Technická specifika (prog. jazyk, AGA/CGX?, 68k/PPC?, komerční/free)

    Půjde zejména o engine, který do té doby může fungovat na bázi bílých obdélníčků na černém pozadí řešící fyzikální zákony gravitace a detekující kolize mezi sebou. Namísto obdélníčků se poté dosadí tématické "brushe", ozvučí tématickou hudbou a zvuky. Level editor by měl být samozřejmostí, aby programátor(ka) nemusel(a) řešit level design, na kterém by zbytečně ztrácel(a) čas ;o)
    http://jack.untergrund.net [AMIGA 600 AMIGA 1200 AMIGA 1200T AMIGA 2000 AMIGA 4000 AMIGA 4000T CD32 Mac mini G4]

    Komentovat


      #17
      O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

      No různorodost prostředí je pěkná věc, taky mě napadla. Ale musíme počítat s tím, že by to asi mělo chodit v 320x256 A tam se v odpovídající velikosti postavičky moc kouzlit nedá. Batman by pak nemusel být vůbec rozeznatelný (superman už jo, má pláštěnku a napadl mě jako hárada toho žlutého ptáka). Hlavní je k tomu udělat odpovídající zvuky (nebudeme tvrdit, že u Wormsů nejsou jedním z tahounů). Terorista by měl tedy po vystřelení z praku, kanónu nebo co tam dáme, hezky řvát "džíhád" nebo něco podobného Jinak souhlas. Level editor je důležitý i pro vývojáře
      Grafika asi AGA (pokdu se programátorovi podaří napsat EHB4 mód, tak klidně i ECS), 68k a PPC verze samozřejmostí
      Naposledy upravil MisticJoe; 17.07.2011, 19:29:22.

      Komentovat


        #18
        O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

        co angry birda nahradit boingballem nebo jak se to jmenuje a prasátko logem intelu?
        A600- burned , PSOne with Display , Nooly's A1200 , A1200 - Blizzard 1230 - 8MB

        Komentovat


          #19
          O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

          Rád bych v tom vzrůstajícím nadšení podotkl, že stále nemáte programátora
          Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition

          Komentovat


            #20
            O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

            Autorem citovaného textu je natalieCZ Přejít na původní příspěvek
            co angry birda nahradit boingballem nebo jak se to jmenuje a prasátko logem intelu?
            Možná jako tutorial level ;o)

            Každopádně to je jedno, brushe a grafika přijde až jako poslední. Jak říká Prober, nejprve a ze všeho nejvíce to chce programátora, jinak se tu bavíme naprázdno.
            http://jack.untergrund.net [AMIGA 600 AMIGA 1200 AMIGA 1200T AMIGA 2000 AMIGA 4000 AMIGA 4000T CD32 Mac mini G4]

            Komentovat


              #21
              O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

              já vím... právě proto jsem říkala že si s fyzikou jen hraju.. a podle toho jak to dopadne řeknu jestli na to mam nebo ne (přeci jen jsem na databáze a vš chybí)
              A600- burned , PSOne with Display , Nooly's A1200 , A1200 - Blizzard 1230 - 8MB

              Komentovat


                #22
                O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                Což zase nebude takový problém, jelikož jsem se už dostal za "Hello World" a postupuju krutě vpřed
                Pegasos II (1266MHz), 2048MB RAM, Radeon 9250 (256MB), HDD 200GB, USB 2.0, ZIP250 USB, USB floppy, SB Live!, HP LaserJet 1100, AmigaOS 4.1 Final Edition

                Komentovat


                  #23
                  O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                  Návrh - naprosto ideální by bylo, aby hra byla plně skinovatelná. Jednotlivé sprity nejsou animované a když bude definována jejich velikost (8x8 až 16x16), tak si lidi naimportují, co chtějí.

                  Kdyby to byla moc vyšší dívčí, tak navrhuji do podoby Angry Birds naimportovat Worms a je to (ovce, červy, důchodkyně).
                  Amiga 1200 + Blizzard 1260 + 64 MB RAM + CF2IDE + Indivision AGA Mk1 + PCMCIA2CF + WHDLoad registered + GOTEK

                  Komentovat


                    #24
                    O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                    Vzhledem k tomu, že se objevil port Angry Birds pro Sega Genesis, tak chci opět otevřít toto téma. SG má jen 68000 a Z80, fyzika v tomto portu hry je trapná, o tom žádná. Ale dává to tušit, že normální 060ka by hru zvládla naprosto bravurně. A tak se znova ptám a tímto vyzývám i Natalie - jak to vypadá se samotným programem?

                    Komentovat


                      #25
                      O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                      Ideální by bylo naportovat Puggsy engine.
                      Amiga 1200 + Blizzard 1260 + 64 MB RAM + CF2IDE + Indivision AGA Mk1 + PCMCIA2CF + WHDLoad registered + GOTEK

                      Komentovat


                        #26
                        O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                        Zdravím všechny. Vidím že MysticJoe by Angry Birds na Amize opravdu rád viděl Věnoval jsem tomu včerejší večer, a dělal jsem pokusy s pseudofyzikou, která by se dala rozchodit na A1200. Netestoval jsem to teda na Amize, ale na PC (přecijen tam píšu rychleji), ale principiálně jsem dodržoval hranice assembleru pro 680x0. Došel jsem k závěru že by to na Amize vytvořit šlo. Fyzika by nebyla tak dokonalá jako je v originál Angry Bird na procesorech s kmitočtem o 2 nuly navíc na konci takže by to občas asi udělalo jakési Deja Vu, ale vypadalo by to rozhodně lépe než ta verze pro Segu kde fyzika není vůbec žádná. Kolik objektu by 680x0 dokázala ve finále obsloužit a současně překreslovat by se muselo změřit až na Amize. Nejnáročnější bude systém "předávání energie" mezi objekty, ale na to už mám taky řešení...

                        Protože není možné na Amize rotovat textury, použil bych pro grafiku sprity, kde by každý objekt měl 16 nebo 32 spritu otočené po 22,5° nebo 11,25°. Šířku nejčastějších objektů by měla být do 24 px. Byly by potřeba nejspíš i masky.

                        Tady přidávám kraťoučké video z testů. Je to točené mobilem, už se mi chtělo spát Objekty mají 4 - 8 bodů, se kterými provádím výpočty. Jsou jen pro lepší viditelnost propojeny linkou což by se na Amize neřešilo (o zobrazení by se staral sprite system).


                        Naposledy upravil lanex_; 13.11.2012, 11:31:53.
                        Amiga 1200, Zx Spectrum+, Didaktik Gama

                        Komentovat


                          #27
                          O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                          Takže codera už máme..
                          "Zítra začína PředPrasepárty." (DaMi, 5. duben 2024)

                          Komentovat


                            #28
                            O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                            Pokud to fakt rozjedete, rád vypomohu s grafikou či level designem, sprajty asi ne (od toho tu máme několik 2D grafiků/pixlařů), ale třeba pozadí bych nakreslil/vyrenderoval.
                            http://jack.untergrund.net [AMIGA 600 AMIGA 1200 AMIGA 1200T AMIGA 2000 AMIGA 4000 AMIGA 4000T CD32 Mac mini G4]

                            Komentovat


                              #29
                              O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                              Ja som si dnes skusal nieco natukat, kedze ste ma tu nabudily.
                              Skusal som tiez trochu z fyziky. Ale kedze som nic take nikdy nerobil tak to aj tak vyzera. A priznajme si ze fyzika v assemblery je pekna vyzva.
                              Ale k veci.
                              Program pracuje len s osou Y (Hore,Dole) a objekt ma jeden referencny bod. Je tam nastavitelna gravitacia, pruznost "Zeme".
                              A Velocity Y je 0,0 az 1,0 (desatiny $0-$F). To vidiet na pade, kde objekt po chvile padu uz neakceleruje (16 riadkov).
                              Je to preto ze objekt nieje sprite a testuje riadky na virtualnom "ihrisku". Keby padal cez dva riadky inriska tak by mohol "preskocit" zem.

                              Je tu nasimulovane vyhodenie, pad, a odraz. Ale berte to s rezervou, venoval som sa tomu len dnesok.

                              A600 Furia020 | A1200 PiStorm32 Lite | A1200 ACA 1231 | Sharp MZ800 | ZX Spectrum | Didaktik M | Didaktik Gama | C64 U1541II | Atari 800XL | Atari 130XE U1MB+SIDE2 | Nintendo DS | MiST

                              Komentovat


                                #30
                                O: Programování: Angry Birds klon pro Amigu

                                Tak jsem provedl další testy. Napsal jsem základní jádro pro fyziku, který vypočítává pohyby objektů + detekci kontaktu, přenášení síly, odrazy atd. jen za pomocí násobení dělení (počítám s 16bit aritmetikou, výjimečně 24bit) + tabulky SIN/COS (360° = 256 v enginu). Nejsem s ním zcela spokojen. "Deja vu" se tam objevuje docela často a svině je zrovna pro lidský mozek hodně viditelná, hned si toho všimnete Výpočtů je bohužel obrovské množství. na 5 objektů se počítá tuším 120 výpočtů SIN/COS + asi 240 násobení nebo dělení. U 7 objektů je to už dvojnásobek, a čim víc objektů, tím je výpočtů víc geometrickou řadou. Mám metodu, kterou srazim počet výpočtů cca na polovinu, přesto mám ale dojem, že A1200 s tím bude hodně zápasit. Počet objektů které by mohla A1200 obsloužit i s vykreslením počítám na prstech jedné ruky

                                Je možný že celý engine smažu a zkusim ho napsat znovu a jinak kdo ví...


                                video z posledního testu:
                                Amiga 1200, Zx Spectrum+, Didaktik Gama

                                Komentovat

                                Zpracovávám...
                                X